En rol clásico, estamos acostumbrados a múltiples sistemas de ataque con dados, según la destreza en combate o el tipo de armas: con diferente cantidad, distintos tipos, dados con símbolos en sus caras...
En
Bemaster, marcamos un punto y aparte con todo esto. Realiza una tirada de 100 (con dos dados de 10 caras) e introduce el resultado en el sistema o, simplemente, marca tu acción y confírmala sin tirada para que ésta se realice de forma aleatoria. Después,
Bemaster hará el resto.
Un único paso a la hora de atacar a nuestro oponente y un mundo de posibilidades resultantes: fallos, bloqueos, esquivas, contraataques, impactos críticos...
Bemaster calculará las probabilidades en función de los atributos de cada personaje, sus destrezas con armas, su acción anterior, sus efectos temporales, su equipamiento... para que, finalmente, la tirada de 100 dé lugar a situaciones emocionantes y realistas.
Más adelante, analizaremos el sistema de combate en profundidad, ahora nos centraremos en el papel que juegan las armas. Cada una tiene su propio intervalo de daño, por ejemplo, una
Espada larga común aporta un bonificador de 22 a 30 a la
fuerza del personaje, pero, además, cada una ofrece diferentes ventajas, como mejorar la probabilidad de bloquear ataques, realizar impactos críticos, aturdir al oponente, etc. También poseen un atributo de durabilidad o estado, que se ve afectado con el uso, mermando proporcionalmente sus propiedades.
En función de la forma en que debe blandirse un arma (denominado “Destreza con armas”), se clasifican en siete tipos:
Armas de Filo:
Espadas, hachas, cimitarras, mandobles... en definitiva, todas aquellas armas de tamaño medio o largo, a una o dos manos, cuya principal función es cortar al adversario valiéndose de su afilada hoja. Mientras que las espadas mejoran la probabilidad de bloquear ataques, las hachas aumentan el daño de los impactos críticos. Por su parte, las cimitarras contienen ambos bonificadores, pero en menor cantidad. Los mandobles se utilizan con ambas manos, lo que supone una penalización a la destreza del personaje, pero su aporte de daño es considerablemente superior.
Armas Cortas:
Las dagas son el arma más común en esta forma de combate. Aunque tienen una fuerza de impacto menor al resto, son manejables y ligeras, ideales para conseguir daños críticos. Además, todas las armas de este tipo pueden ser arrojadas a corta y media distancia.
Cabe destacar que las espadas cortas se encuentran en la categoría anterior, pero tienen en común con las dagas un cierto aumento de la probabilidad de crítico.
Armas Contundentes:
Mazas, martillos, manguales o, como instrumentos de guerra más básicos, las clásicas porras. Todas persiguen machacar al oponente con impactos muy directos. Ya sean a una o dos manos en función de su tamaño, un golpe con este tipo de armas tiene una gran probabilidad de aturdir al objetivo, reduciendo sus capacidades durante varios turnos de combate; capacidades que irá recuperando progresivamente (salvo que, lamentablemente, reciba otro fatal impacto).
Armas Largas:
Lanzas, alabardas y bastones. Son armas que, por su longitud, permiten mantener al enemigo a distancia. En
Bemaster, esto se traduce en una reducción de la destreza con armas del personaje que se enfrente a un adversario equipado con un arma larga, debido a que la distancia no le permite exprimir al máximo sus capacidades.
Por su parte, las alabardas comparten el aumento de daño crítico de las hachas, mientras que las lanzas pueden ser arrojadas a largas distancias. Los bastones se utilizan con ambas manos, pero, al ser tan ligeros, no suponen penalización a la destreza.
Armas de Proyectil:
Arcos, ballestas y aquellas armas que utilizan algún tipo de munición. Este tipo de armas ofrece una cantidad de daño propia, que no se ve afectada por la fuerza del usuario. Tras dispararlas,
Bemaster resolverá los posibles efectos indicado, además, si el o los proyectiles disparados han quedado inservibles. En caso contrario, la aplicación dispone de un sistema rápido para devolver la munición a los personajes.
Dentro de las armas de proyectil, cada una tiene distintas virtudes. Por ejemplo, los arcos son muy versátiles, ya que se disparan con menos penalización por el movimiento y se recargan con velocidad. Las ballestas requieren más tiempo de preparación y, en algunos casos, el personaje no podrá mover y disparar, pero sus impactos son más potentes y penetran fácilmente en cualquier tipo de armadura.
Por último, cuando la munición se agota y aunque no resulte nada eficaz, un personaje puede atacar cuerpo a cuerpo con este tipo de armas, considerándose en tal caso como armas contundentes.
Armas Arrojadizas:
Aunque ya han sido mencionadas en las categorías anteriores, es importante destacar el poder destructivo de las armas arrojadizas. En el sistema de
Bemaster, la fuerza del personaje nos ofrecerá automáticamente la distancia de lanzamiento en función del arma, siendo, en general, bastante inferior a la de un arma de proyectil. Además, una vez arrojada, el personaje quedará desarmado. Pero todas estas desventajas se ven compensadas por el considerable bonificador de daño que se obtiene al lanzar un arma. Un uso ideal si el personaje cuenta con otra de repuesto.
Armas de Puño / Desarmado:
Por circunstancias del combate o, sencillamente, porque el personaje prefiera ese estilo, puede que únicamente se valga de sus puños (o piernas, codos, cabeza...). Este tipo de combate no ofrece ventajas, salvo para aquellos con habilidades específicas o que utilicen armas de puño complementarias. En estos casos, es probable que el personaje mejore su capacidad para conseguir impactos críticos o aturdir a su objetivo con cada golpe.
Penetración de armadura, daño crítico, mejora del bloqueo y otras muchas propiedades, componen un repertorio de mecánicas muy completo en
Bemaster, para que la elección de armas de los jugadores sea determinante en su estilo de combate.